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第330章 落袋为安

黄静:“NdemicCreations.”

林灰一愣,还是家歪果游戏工作室?

NdemicCreations?

对此林灰似乎是依稀有些印象的。

不过脑海中都是很模糊的印象。

绝对没有对SUPERCELL(超级细胞)、XboxGameStudios这种的海外游戏剧情印象深刻。

不过对于林灰这么一个穿越者,哪怕只是依稀有点印象的东西,恐怕前世也不是可以小觑的东西。

林灰询问黄静道:“你说的这个叫NdemicCreations是哪的工作室?目前有什么代表作么?”

黄静回复道:“是一个嘤国的游戏工作室。

因为这个工作室规模有限,目前依然在小打小闹。

也谈不上什么特别出名的代表作。

目前这个工作室旗下只有PlagueInc这个游戏能算得上小有名气。”

听到黄静这话,林灰眼前一亮。

PlagueInc???

这不就是前世《瘟/疫公司》相对应的海外版么?

似乎是察觉到林灰对PlagueInc这款游戏感兴趣。

黄静给林灰简单介绍了一下这款游戏。

通过黄静的描述,林灰越发肯定这个时空的PlagueInc果然就是前世《瘟/疫公司》相对应的海外版。

林灰虽然不算什么资深游戏迷。

不过前世《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏林灰还是玩过的。

并且林灰对这款游戏印象还蛮深刻的。

严格来说的话,前世的《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏应该是属于2D单机策略手游。

进入界面的整体色调为“恐怖红”,分为简单,普通,困难3个难度,并有7种初始病原体可供选择,分别是:细菌bacteria,病毒virus,真菌fungus,寄生虫parasite,朊病毒prion、纳米病毒nano-virus和生化武器bio-weapon。

玩家只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。

《瘟疫公司》这款游戏的操作很简单,在这款游戏里,玩家的任务很明确:

首先在世界地图上找一个国家来传播自己选择的病毒,病毒传播后会获得DNA点数,DNA点数可以用来升级病毒,升级的方向有传染性、症状和能力,依次来扩大传染的速度和威力,最后以毁灭世界为结局。

当然即便是游戏中,病毒也不能无限肆虐。

在病毒传播的过程中,会出现研究解药的进度,一旦研究先于毁灭世界完成,则游戏失败。

为了提高游戏真实性,《瘟疫公司》这款游戏中在游戏进程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,让玩家对游戏里的活动更有代入感,将世界不断被毁灭的过程表现得十分形象。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。

林灰记得前世《瘟疫公司(PlagueInc)》是在2012年发布的。

这款游戏自2012年发布之后,在玩法方面基本没有颠覆性的改变。

运营方所做的事情无非就是都是通过DLC形式补充游戏内容以及进行多平台适配。

林灰记得前世《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏不光有移动端版本。

还有PC版本等其余各大平台的版本。

甚至于还有对应的桌游。

而这个时空的《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏虽然也是在2推出之后,NdemicCreations陆续推向了主机等各大平台,前不久还众筹做了桌游版本。

林灰之所以对《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏有印象。

除却因为林灰曾经玩过这个游戏的因素之外。

还因为这个《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏比较成功。

虽然像是《瘟疫公司(PlagueInc)》的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

但前世《瘟疫公司(PlagueInc)》的总收入也是突破了一亿美元的。

对于一个5000美元做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

即便是跟林灰这个重生者搬运的一些游戏所取得的成绩,也是不遑多让。

《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏不可谓不成功了。

林灰记得在前世2017年《瘟疫公司(PlagueInc)》全球玩家数超过了1亿。

甚至某种程度上可以说前世全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

林灰记得前世《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏的官方还曾发表博客称:“如果把《瘟疫公司(PlagueInc)》玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

至于《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏前世为什么能取得这样的成绩。

林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于社区传播。

在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

另外因为当时病毒题材的手游稀少,《瘟疫公司(PlagueInc)》属于剑走偏锋的胜利。

不过林灰倒是觉得像《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏能火立意比较新是一方面。

关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

同时游戏中穿插了世界动态、新闻信息等内容让玩家代入感比较强。

扑街的游戏各有各的原因。

成功的游戏基本上都有相似的内核:

——能吸引玩家。

玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。

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